martes, 12 de diciembre de 2017
miércoles, 6 de diciembre de 2017
Diagrama de estado
Este muestra la secuencia de estados por los que pasa bien un caso de uso, un objeto a lo largo de su vida, o bien todo el sistema. Es una forma de representación gráfica más intuitiva de los autómatas finitos basadas en dígrafos con arcos acotados llamados transiciones en los cuales se ponen los símbolos de tránsito entre un vértice (estado) y otro y se identifican los estados de partida y los de aceptación del resto.
Función
En el diagrama de estados se indica qué eventos hacen que se pase de un estado a otro y cuáles son las respuestas y acciones que genera. También ilustra qué eventos pueden cambiar el estado de los objetos de la clase. En cuanto a la representación, un diagrama de estados es un grafo cuyos nodos son estados y cuyos arcos dirigidos son transiciones etiquetadas con los nombres de los eventos. Normalmente contienen: estados y transiciones. Como los estados y las transiciones incluyen, a su vez, eventos, acciones y actividades. Al igual que otros diagramas, en los diagramas de estado pueden aparecer notas explicativas y restricciones.
Partes que conforman el Diagrama de Estados:
Función
En el diagrama de estados se indica qué eventos hacen que se pase de un estado a otro y cuáles son las respuestas y acciones que genera. También ilustra qué eventos pueden cambiar el estado de los objetos de la clase. En cuanto a la representación, un diagrama de estados es un grafo cuyos nodos son estados y cuyos arcos dirigidos son transiciones etiquetadas con los nombres de los eventos. Normalmente contienen: estados y transiciones. Como los estados y las transiciones incluyen, a su vez, eventos, acciones y actividades. Al igual que otros diagramas, en los diagramas de estado pueden aparecer notas explicativas y restricciones.
Partes que conforman el Diagrama de Estados:
Estado
- Un estado se representa como una caja redondeada con el nombre del estado en su interior. Una transición se representa como una flecha desde el estado origen al estado destino. La caja de un estado puede tener 1 o 2 compartimentos. En el primer compartimento aparece el nombre del estado. El segundo compartimento es opcional, y en él pueden aparecer acciones de entrada, de salida y acciones internas.
- Es una ocurrencia que puede causar la transición de un estado a otro de un objeto. Esta ocurrencia puede ser una de varias cosas:
- Condición que toma el valor de verdadero o falso
- Recepción de una señal de otro objeto en el modelo
Ventajas
- El Diagrama de Estados tiene éxito en sistemas interactivos, ya que expresa la intención que tiene el actor (su usuario) al hacer uso del sistema.
- Como técnica de extracción de requerimiento permite que el analista se centre en las necesidades del usuario, qué espera éste lograr al utilizar el sistema, evitando que la gente especializada.
- A su vez, durante la extracción (elicitation en inglés), el analista se concentra en las tareas centrales del usuario describiendo por lo tanto los casos de uso que mayor valor aportan al negocio.
Desventajas
- La inclusión de estas relaciones hace que los diagramas sean más difíciles de leer, sobre todo para los clientes.
Diagrama de colaboración
¿Que es?
Un Diagrama de Colaboración describe en forma de un gráfico el comportamiento de sistemas, subsistema y operaciones, representando los objetos que intervienen, así como los mensajes que intercambian, enumerados en el tiempo. Un diagrama de colaboración es un tipo de diagrama que muestra las interacciones entre objetos organizadas y enlazados entre ellos.Los diagramas de colaboración muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que participan en una situación determinada. Esta es más o menos la misma información que la mostrada por los diagramas de secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se producen en el tiempo, mientras que los diagramas de colaboración fijan el interés en las relaciones entre los objetos y su topología.
¿Que representa?
En cuanto a la representación, un Diagrama de Colaboración muestra a una serie de objetos con los enlaces entre los mismos, y con los mensajes que se intercambian dichos objetos. Los mensajes son flechas que van junto al enlace por el que “circulan”, y con el nombre del mensaje y los parámetros (si los tiene) entre paréntesis. Cada mensaje lleva un número de secuencia que denota cuál es el mensaje que le precede, excepto el mensaje que inicia el diagrama, que no lleva número de secuencia.
Consiste en :
Un Diagrama de Colaboración muestra una interacción organizada basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interacción se refiere).
UML –Interacciones
Elementos básicos
En cuanto a la representación, un Diagrama de Colaboración muestra a una serie de objetos con los enlaces entre los mismos, y con los mensajes que se intercambian dichos objetos. Los mensajes son flechas que van junto al enlace por el que “circulan”, y con el nombre del mensaje y los parámetros (si los tiene) entre paréntesis. Cada mensaje lleva un número de secuencia que denota cuál es el mensaje que le precede, excepto el mensaje que inicia el diagrama, que no lleva número de secuencia.
Consiste en :
- Muestra cómo las instancias específicas de las clases trabajan juntas para conseguir un objetivo común.
- Consiste especificar un contrato entre objetos
- Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. Dicha implementación es llamada "enlace".
Un Diagrama de Colaboración muestra una interacción organizada basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interacción se refiere).
UML –Interacciones
Elementos básicos
- Los objetos interactúan entre sí pasándose mensajes.
- Los objetos se conectan a través de enlaces.
- Objetos o Roles: nodos del grafo.
- Enlaces o comunicaciones: arcos del grafo.
- Mensajes: llevan número de secuencia y flecha dirigida.
- Anidamiento: se utiliza la numeración decimal. ejemplo: 1, 1.1, 1.1.1 ........
- Iteración: colocar un * antes del número de secuencia y una cláusula de condición, si es necesario. ejemplo : *[x > 0].
- Bifurcación: los cambios alternativos tendrán el mismo número de secuencia, seguido del número de subsecuente, y se deben distinguir por una condición
Fuente imagen:https://www.google.com.mx/search?q=diagrama+de+colaboracion&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwj32P3_nvbXAhUH0SYKHYMgAb4Q_AUICigB&biw=1366&bih=647#imgrc=FPBQjZ4q5ZQ-wM:
Diagrama de secuencia
El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre objetos en un sistema
¿Para que sirve?
Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. A menudo es útil para complementar a un diagrama de clases, pues el diagrama de secuencia se podría describir de manera informal como "el diagrama de clases en movimiento", por lo que ambos deben estar relacionados entre sí (mismas clases, métodos, atributos...). Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.
Tipos de mensaje
Existen dos tipos de mensajes: síncronos y asíncronos. Los mensajes síncronos se corresponden con llamadas a métodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que envía el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la punta rellena. Los mensajes asíncronos terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecución dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la punta hueca.
También se representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua.
Pueden ser usados en dos formas
¿Para que sirve?
Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. A menudo es útil para complementar a un diagrama de clases, pues el diagrama de secuencia se podría describir de manera informal como "el diagrama de clases en movimiento", por lo que ambos deben estar relacionados entre sí (mismas clases, métodos, atributos...). Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.
Tipos de mensaje
Existen dos tipos de mensajes: síncronos y asíncronos. Los mensajes síncronos se corresponden con llamadas a métodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que envía el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la punta rellena. Los mensajes asíncronos terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecución dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la punta hueca.
También se representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua.
Pueden ser usados en dos formas
- De instancia: describe un escenario específico (un escenario es una instancia de la ejecución de un caso de uso).
- Genérico: describe la interacción para un caso de uso. Utiliza ramificaciones ("branches"), condiciones y bucles
Diagrama de clase
Sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de agregación, ya que una clase es una descripción de conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica; mostrando un conjunto de elementos que son estáticos, como las clases y tipos junto con sus contenidos y relaciones.
Notación de Clase
Las clases se representan por rectángulos que muestran el nombre de la clase y opcionalmente el nombre de las operaciones y atributos. Los compartimientos se usan para dividir el nombre de la clase, atributos y operaciones. Adicionalmente las restricciones, valores iniciales y parámetros se pueden asignar a clases.
Tablas
Una tabla es una clase estereotipada. Esto se dibuja con un pequeño icono de la tabla en la esquina superior derecha. Los atributos de la tabla son «columnas» estereotipadas. La mayoría de las tablas tendrán una clave primaria, siendo uno o más campos los que forman una combinación única usada para acceder la tabla, más una operación de clave primaria que es «PK» estereotipada. Algunas tablas tendrán una o más claves foráneas, siendo uno o más campos que juntos trazan a una clave foránea en una tabla relacionada, más una operación de clave foránea que es «FK» estereotipada.
Notación de Clase
Las clases se representan por rectángulos que muestran el nombre de la clase y opcionalmente el nombre de las operaciones y atributos. Los compartimientos se usan para dividir el nombre de la clase, atributos y operaciones. Adicionalmente las restricciones, valores iniciales y parámetros se pueden asignar a clases.
Tablas
Una tabla es una clase estereotipada. Esto se dibuja con un pequeño icono de la tabla en la esquina superior derecha. Los atributos de la tabla son «columnas» estereotipadas. La mayoría de las tablas tendrán una clave primaria, siendo uno o más campos los que forman una combinación única usada para acceder la tabla, más una operación de clave primaria que es «PK» estereotipada. Algunas tablas tendrán una o más claves foráneas, siendo uno o más campos que juntos trazan a una clave foránea en una tabla relacionada, más una operación de clave foránea que es «FK» estereotipada.
Atributos y Métodos
Los atributos o características de una clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
public (+,): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-,): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).
protected (#,): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven
Ventajas
Desventajas
Los atributos o características de una clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
public (+,): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-,): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).
protected (#,): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven
Ventajas
- Genera un código automáticamente.
- Propone soluciones a algunos errores.
- Representa las relaciones entre las clases de sistema.
- Se diseña los componentes de los sistemas.
- Se protegen los datos.
- Se posibilita una reducción de acoplamiento.
- Mas fácil la comunicación entre los programadores, descubrimiento de fallas del sistema en el diseño Mejor diseño del sistema ofrece más documentación.
Desventajas
- Los diagramas de clases especifican qué clases hay y cómo están relacionadas, pero no cómo interactúan para alcanzar comportamientos particulares.
- El método tiende hacer muy lento.
- La instalación es muy costosa
Caso de uso
Un caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que participarán en un caso de uso se denominan actores. En el
contexto de ingeniería del software, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema.
Actores
Artículo principal: Actor (UML)
Se le llama actor a toda entidad externa al sistema que guarda una relación con éste y que le demanda una funcionalidad. Esto incluye a los operadores humanos pero también incluye a todos los sistemas externos, además de entidades abstractas, como el tiempo.
En el caso de los seres humanos se pueden ver a los actores como definiciones de rol por lo que un mismo individuo puede corresponder a uno o más Actores. Suele suceder sin embargo, que es el sistema quien va a tener interés en el tiempo.
Tipos de relaciones:
Comunica (<<communicates>>): Relación (asociación) entre un actor y un caso de uso que denota la participación del actor en dicho caso de uso.
Usa (<<uses>>) en la nueva versión de UML): Relación de dependencia entre dos casos de uso que denota la inclusión del comportamiento de un escenario en otro.
Extiende (<<extends>>): Relación de dependencia entre dos casos de uso que denota que un caso de uso es una especialización de otro.
contexto de ingeniería del software, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema.
Actores
Artículo principal: Actor (UML)
Se le llama actor a toda entidad externa al sistema que guarda una relación con éste y que le demanda una funcionalidad. Esto incluye a los operadores humanos pero también incluye a todos los sistemas externos, además de entidades abstractas, como el tiempo.
En el caso de los seres humanos se pueden ver a los actores como definiciones de rol por lo que un mismo individuo puede corresponder a uno o más Actores. Suele suceder sin embargo, que es el sistema quien va a tener interés en el tiempo.
Tipos de relaciones:
Comunica (<<communicates>>): Relación (asociación) entre un actor y un caso de uso que denota la participación del actor en dicho caso de uso.
Usa (<<uses>>) en la nueva versión de UML): Relación de dependencia entre dos casos de uso que denota la inclusión del comportamiento de un escenario en otro.
Extiende (<<extends>>): Relación de dependencia entre dos casos de uso que denota que un caso de uso es una especialización de otro.
UML
UML es una técnica para la especificación sistemas en todas sus fases. Nació en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos los métodos de diseño antecesores y, precisamente, los padres de UML son Grady Booch, autor del método Booch; James Rumbaugh, autor del método OMT e Ivar Jacobson, autor de los métodos OOSE y Objectory. La versión 1.0 de UML fue liberada en Enero de 1997 y ha sido utilizado con éxito en sistemas construidos para toda clase de industrias alrededor del mundo.
Los principales beneficios de UML son:
UML, ¿Método o Lenguaje de Modelado?
UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de análisis y diseño. Existen diferencias importantes entre un método y un lenguaje de modelado. Un método es una manera explícita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. Además, el método le dice al usuario qué hacer, cómo hacerlo, cuándo hacerlo y por qué hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carece de estas instrucciones. Los métodos contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del método.
Los principales beneficios de UML son:
- Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más).
- Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando conceptos orientados a objetos.
- Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
- Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misión crítica.
- Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por máquinas.
- Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.
UML, ¿Método o Lenguaje de Modelado?
UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de análisis y diseño. Existen diferencias importantes entre un método y un lenguaje de modelado. Un método es una manera explícita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. Además, el método le dice al usuario qué hacer, cómo hacerlo, cuándo hacerlo y por qué hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carece de estas instrucciones. Los métodos contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del método.
Fuente de imagen: https://www.google.com.mx/search?q=uml&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwi73MWBm_bXAhVG7yYKHbrTDpoQ_AUICigB#imgdii=plwU8v8M4SethM:&imgrc=XwYvkE36nB2gcM:
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